viernes, 23 de octubre de 2009

ACTIVIDADES DE MAÑANA SABADO 24

HOLA CHICOS.
ya que nadie contesto ni por facebook ni por Blog, supongo que no los llamaron de fundación Regazo.
mañana hay una actividad de beneficio en el Divina Providencia. a contar de las 12:30 se hará una tallarinata, cuesta 1500 pesos y los fondos recaudados seran para pagar la operacion de un scout.
 espero que puedan ir. Despues, en la tarde tienen el dia para recaudar fondos para la actividad de la proxima semana.
Cualquier duda, tienen mi telefono.
aca va el afiche

jueves, 22 de octubre de 2009

Reunion sabado 24 de octubre

hola queridos Ruteros.
como es bien sabido por ustedes, desde el 21 de octubre al 24 se esta realizando una  campaña de la fundación REGAZO.



mi pregunta es ¿llamaron a alguno de ustedes a servir a esta gran obra???
comuniquense conmigo por favor, por que parece que no.
tenemos una actividad de servicio que tambien podemos realizar ese día.

WENA CAZA

sábado, 17 de octubre de 2009

¿POR QUE SALUDAMOS CON LA MANO IZQUIERDA?, ¿POR QUE CANTAMOS?, ¿POR QUE GRITAMOS?

Hola queridos ruteros, espero que esten muy  bien, fijense que yo tambien lo estoy.
hoy despues de llegar de el Jamboree Urbano (en el cual lo pasamos muy bien), me dedique a ver tele, y encontre una pelicula que me llamo mucho la atencion. "ZULU" se llama esta pelicula.
vamos por parte, ¿quienes son los ZULU?
aca una fotito:
fijense que llevan un escudo muy caracteristico, no es solo un escudo, ademas es un "tambor". si lo miramos con detalle se parece a nuestros totemes.
¿quienes son los ZULU  po Cristian?
los Zulu son un pueblo guerrero de SUDAFRICA, ellos vivian en comunidades independientes con jefes Zulues, Pero todas estas comunidades tenian un rey al que nombraban y respetaban, aunque tenian cierta independencia, el rey cobraba mucha importancia en periodos de guerra.
¿y que tiene que ver con nosotros? aun no cacho naa? esperate ya va a entender.
Sabiendo que eran un GRAN PUEBLO GURRERO, ¿quien se iba a atrever a meterse con ellos?
LOS INGLESES PO QUIEN MAS, por mucho tiempo los ingleses combatieron contra los zulues, y por mucho tiempo los zulues ganaron,  algunos grupos de granjeros holando-germanos, lograron cierto tipo de convivencia con los zulues y estos les sedieron parte de sus tierras, estos granjeros, los conocemos con el nombre de "BOERS" (¡ah los boers po, si me hablaron de ellos en los escau!), cuando los ingleses lograron dominar a los zulues empezaron su batalla contra los boers.
 
Baden Powell es famoso por sus batallas contra los boers. pero antes el tuvo que combatir a los zulues, y de ellos obtuvo gran conocimiento y extrajo mucho de sus Elemenentos de Pertenencia, para (mucho tiempo despues) aplicarlos en el movimiento  scout.

los zulues en las batallas eran muy numerosos,  estaban preparados para la guerra y conocian la naturaleza, eran capaces de recorrer 50 kilometros corriendo y llegar a la batalla listos para pelear.
¿como se podia controlar a un grupo  de 5000 guerreros? y como hacer que mantuvieran el animo en alto?
muy simple, ELLOS CANTABAN, si, cantaban, mostraban su estado de animo siempre en alto y no dejaban ver miedo.
"imagina una batalla en la cual tus compañeros son 100 personas, y estan rodeados por 4000 zulu, y estos empiezan a cantar, llenan tu espacio de ruido, te saturan, y no te dejan pensar claro, es mas, ellos ya ganaron,  aun antes de pelear, te derrotaron moralmente, lo ultimo que les queda es enterrarte la lanza en tu corazon, que se detuvo antes de un paro cardiaco"
fijense en el video de la pelicula









como se pueden dar cuenta los zulu cantan, intimidan  y despues atacan, para organizar una formacion caracteristica cantan. ¿que hicieron los ingleses,?, cantaron tambien y se salvaron.
que podemos concluir, bueno , a todos nos contaron que un gran guerrero zulu que se hizo amigo de BP lo saludo con la mano izquierda y le explico que los zulu utilizan la lanza en la derecha y con la izquierda el escudo, y al saludar a un amigo dejan de lado el escudo, el cual es un elemento de proteccion, como dando a entender "ey confio en ti, no necesito proteccion por que se que tu no me vas a hacer nada", simepre que nos cuentan esta historia nos dicen que era un guerrero zulu, a veces ni siquiera sabemos que era zulu, pero, sabemos quienes son los zulu??
por que si es asi, ¿nos podriamos saludar escupiendonos por que una tribu asiatica se saluda escupiendo? no po, es el trasfondo  lo que realmente importa. ahi que saber quienes son los zulu.
siempre cantamos, asi no decae nuestro animo, nos hacemos ver, marcamos presencia con nuestros gritos, donde vamos nos hacemos notar, si nuestro grito es bueno, inmediatamente otros grupos comienzan a gritar, los intimidamos, pero algunos no se dejaron intimidar, ¡GRITEMOS MAS FUERTE ENTONCES!, y si nos ganaron , bueno saludemos al ganador, hagamos ver que reconocemos a un buen luchador, los zulues tambien hacian esto, cuando el enemigo era un buen guerrero y habia dado una buena batalla,(aunque no hubiera ganado) los zulues los dejaban en paz, pero antes les cantaban como señal de despedida, reconocian en ellos a unos buenos guerreros.

vean el gran final de la pelicula


los ingleses estan muertos de miedo y no saben si los van  a volver a atacar o que, y se dan cuenta de que los zulu, aunque sabiendo que podian ganar, los dejan vivos, y se despiden de una manera muy fimbolica y respetuosa.
BP no nombra a los zulues en nuestro marco simbolico, pero muchos de nuestros elementos de pertenencia son zulues, partiendo por el totem y el baculo, (lanza y escudo) cantos, gritos, patrullas, clanes, AVANZADAS (¿que es una avanzada?, un grupo que precede la marcha), el acecho, reconocimiento de la naturaleza etc.

espero que les haya gustado la lectura, mas que nada obedece a una reflexion despues de  ver la pelicula.
si pueden veanla, se llama ZULU y tansolo fijense en ellos, los zulu, se van a ver muy representados,
nos vemos pronto chicos.

BUENA CAZA


viernes, 16 de octubre de 2009

INFORMACION OFICIAL PARA EL DIA SABADO 16 DE OCTUBRE

hola chicos de la ruta sol naciente y de la avanzada Pucheantu.
espero que aun puedan leer esto antes de ir a acostarse, se que se acuestan temprano para estar en plena forma, pero les tengo que contar que la reunion inicia a las 11:00 de la mañana en la plaza del liceo, de alli nos iremos, JUNTO CON LA MANADA, a el lugar del Jamboree Urbano, espero que lleven cocavi (sabian que cocavi significa provisiones en Mapudungun),  y plata para ingresar, por que no es seguro que me pasen las entradas, el Ale tiene las entradas, pero no se si alcanza a llegar a mi casa para pasarmelas, creo que el dia del evento cuesta 1200.

asi que para los que ya sepan, les pido divulgar  LA PALABRA

se despide "The Best" o como me dicen las mujeres "the Beast" Cristian Flores


como decia BP "BUENA CAZA"

miércoles, 14 de octubre de 2009

TODOS AL JAMBOREEE

CHICOS ESTA ES LA INFORMACION OFICIAL DEL JAMBOREE URBANO

Estimados,

Les Recordamos que este sábado 17 de Octubre desde las 10:00 y 18:00 horas, en el Parque O´Higgins. El Acceso se será por la calle Rondizonni (Línea 5 del Metro, Estación Rondizzoni).

El valor de la entrada es de $700 por persona hasta el día sábado 10 de octubre, luego de esta fecha, el valor haciende a de $1.200 por persona.

Es importante destacar que todas las entradas que se vendieron para el evento suspendido en mayo del presente año, tienen validez para el 17 de octubre.

No olviden que todos los distritos de la Región Metropolitana se encuentran invitados a generar sus stands distritales, en donde pueden mostrar que grupos lo conforman, su historia, que comunas abarcan, y cuales han sido sus principales eventos como territorio, entre otros; recuerden que está prohibido la venta de cualquier artículo, solo son stand de exposición.

ESTA ES LA PAGINA OFICIAL DEL EVENTO

sábado, 10 de octubre de 2009

Suspencion de actividades por lluvia


Hola chicos de la Avanzada Pucheantu, les cuento que para hoy fue anunciado lluvia, y ahora podemos ver que ¡ESTA LLOVIENDOOO! asi que como no pedimos el liceo....

NO HAY ACTIVIDADES.
espero que puedan ver el partido, y que Chile gane.
si tienen alguna duda me llaman al 94754919 ok.

nos vemos la próxima semana.


y no hagan como el GIL de la foto de salir a mojarse y despues quedar todos resfriados y no poder ir a los Scout

se despide su Jefaso Cristian "The Best" Flores 
 

martes, 6 de octubre de 2009

Hola querida Ruta y avanzada PucheAntu


Hola como están, espero que sea de su agrado el ver que se a creado un blog para que podamos dejar información  y comunicarnos.
en este Blog pretendo publicar, todo lo que les pueda ayudar a seguir avanzando en su progresión y crecimiento personal, ademas les comunicare por este medio las cosas que vayan ocurriendo.
los quiere su jefe  Cristian Flores "The Best" (o como insisten por ahí, su dirigente Cristian)

panoramas gratis

chiquillos  les presento una pagina que encontre , es sobre panoramas que pueden realizar en santiago de forma gratuita, en general habla de cine, pero tambien aparecen otros temas, pueden ir de forma particular o organizar una salida con la ruta.


el link va a quedar publicado de forma permanente  en un menu, en el costado derecho.
aca tambien pueden ver la pagina:
panormas gratis

actividades a realizar el mes de octubre

sábado 10: actividad fuera del liceo,  cada encargado de equipo debe contactarse con su equipo para programar 1 actividad, el tema es "expresión corporal", ademas nos acompañara la Javiera Briones, ella esta probando distintas unidades, para ver en cual trabaja como dirigenta, Javiera nos va a hacer un curso de lenguaje de señas. (lugar por confirmar, en su defecto, reunión a las 3 partiendo hacia el parque ines de suarez, )



sábado 17: Jamboree urbano, lugar por confirmar, vamos a averiguar donde estan las entradas.

sábado 24: actividades en el liceo, el tema es "Progresion y Escultismo" a cargo de Faruk y Cristian, trabajaremos técnicas o progresión. los equipos deben traer una actividad lúdica.


sábado 31: el tema es "servicio" es de esperarse que para essa fecha tengamos alguna actividad de servicio programada, espero que los encargados de equipo conversen este tema con su equipo.

lunes, 5 de octubre de 2009

Juegos para realizar en todo momento

1.CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS
MATERIALES : Un balón.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2.CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.


3.CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.


4.CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.


5.DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.


6.CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.


7.ESCONDIENDO MI NUMERO

MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.

Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.


8.CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.


9.CUNCUNA CIEGA

MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante.

Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.


10.GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.


11.LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.


12.EL BATEADOR LOCO

MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.


13.ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

MATERIALES : Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.


14.LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.


15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.


16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.


17.TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.


18.EL PITADOR

MATERIALES : Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.


19.PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22.PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...

Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"  por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

23.EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24.SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26.CIRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

27.GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28.AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30.CIUDAD PUEBLO PAIS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.

El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.